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游戏留存率是什么?

游戏留存率是某一批新增玩家在之后仍回来登录的比例。本文讲清 D1、D7、D30 的计算口径、常见统计差异、行业基准和影响因素,并给出定位留存问题、设计改善实验的顺序。

2026-11-1012分钟
游戏留存率是什么?

后台报表里,次日留存 35%,7 日留存 8%,团队常会追问这组数字算好还是差。要回答这个问题,得先弄清楚游戏留存率在算什么。

游戏留存率的定义可以概括为,某一批新增玩家中,经过一段时间后仍然回来登录的人数占这批新增玩家的比例。它描述同一批玩家从首次进入到后续回访的变化,常用来判断游戏能不能把新玩家留下来。在游戏数据分析里,留存通常会和新增、活跃、付费等指标一起看,单独一个数字很难说明问题。

下面把定义、算法、常见口径和判断方法拆开讲。

游戏留存率到底是什么

留存率的计算对象是一批玩家。比如 1 月 1 日有 1000 名新玩家首次登录,这批人就是当天的同期群。到了 1 月 2 日,这 1000 人里有 400 人再次登录,次日留存率就是 400 ÷ 1000 × 100% = 40%。

这里的分母是 1 月 1 日新增的 1000 人,分子是这 1000 人里在 1 月 2 日有登录行为的人。1 月 2 日当天其他老玩家登录,不会进入这个分子。

GameRes 游资网在解释留存率时给出的算法是留存用户除以新登用户总量,腾讯云开发者社区的文章也采用同一口径。不同团队会在新增、活跃、账号、设备这些维度上做细分,但核心结构一致。先锁定一批人,再看这批人后来还有多少回来。

次日、7 日、30 日留存率怎么算

游戏行业常看 D1、D7、D30 三个节点。D 是 Day 的缩写,D1 指首次登录后的第 1 天,D7 指第 7 天,D30 指第 30 天。

留存率的计算公式可以写成:

N 日留存率 = 第 N 日回访的去重新增用户数 ÷ 该批新增用户数 × 100%

玩家首次登录当天记为第 0 天。1 月 1 日首次登录,1 月 2 日是 D1,1 月 8 日是 D7,1 月 31 日是 D30。这个起点要统一,否则同一批玩家会被算到不同日期。

指标分子分母回答的问题
次日留存率首次登录后第 1 天回访的去重新增玩家该批新增玩家首次体验有没有把玩家带到第二天
7 日留存率首次登录后第 7 天回访的去重新增玩家该批新增玩家核心循环有没有形成回访习惯
30 日留存率首次登录后第 30 天回访的去重新增玩家该批新增玩家内容和成长能不能支撑长期游玩

还要区分两种常见写法。第 N 日留存只看第 N 天这一天有没有回访;N 日内留存看从首次登录后到第 N 天之间有没有回访,只要其中一天登录过就算。后者的数字通常更高,因为它把回访窗口拉宽了。两种算法都能用,但放在一张报表里比较时,要注明用的是哪一种。

另一个容易混淆的地方是 7 日留存和周留存。7 日留存看的是首次登录后第 7 天这个单日;周留存通常按自然周统计,或者看 7 天内是否登录过。两者的时间窗口和分子都可能不同,不能直接互换。

为什么同一款游戏会算出不同的留存率

同一款游戏,两个团队报出的留存率不一样,常见原因是口径不同。下面几组选择会直接改变结果。

新增用户还是活跃用户

新增留存的分母是某一批新玩家,回答这批人后来还在不在。活跃留存的分母是某一天或某一周期的活跃玩家,回答老玩家和回流玩家有没有继续活跃。两个指标都叫留存率,但分母不同,不能放在一起比较。

账号还是设备

按账号统计时,一个玩家开小号会放大新增;按设备统计时,换设备、多端登录会影响去重。多数产品里,新增账号和新增设备的留存率差距不大,但在账号体系复杂、刷小号明显、跨端登录频繁的产品里,差距会拉开。看报表时要先确认统计主体。

什么行为算登录

有的产品把启动就算登录,有的要求登录成功,有的要求进入核心玩法。行为定义越宽松,留存率通常越高;定义越严格,留存率越低。比较不同产品或不同版本时,要先问清楚登录的定义。

自然日还是 24 小时

按自然日统计,晚上 11 点 50 分首次登录、次日 0 点 10 分再次登录,会被算作 D1 留存。按 24 小时滚动窗口统计,要满 24 小时后的回访才算。出海产品还要注意时区,按 UTC 切日和按当地时间切日,会让同一批玩家落到不同日期。

这些差异叠加起来,足以让同一款游戏的 D1 差出一截。比较留存率之前,先确认分母、分子和时间窗口。这也是同期群分析要解决的问题,把同一批玩家放在同一条时间线上看,减少口径混用带来的误判。

留存率和流失率、DAU、付费留存是什么关系

留存率和流失率是一组对应指标。在同一口径下,流失率 = 1 - 留存率。D7 留存 8%,意味着 92% 的玩家在第 7 天没有回来。这个 92% 里有一部分会在之后回流,所以它不等于永久流失率。

DAU 是日活跃用户数,MAU 是月活跃用户数,DAU/MAU 反映活跃用户的使用频率。它们描述活跃规模,不能替代新增留存。DAU 上涨也可能来自买量或活动,不能直接说明留存变好。

付费留存是把分母限定为付费玩家,观察付费玩家后续是否继续登录。它常用来判断商业化节奏是否伤害体验。付费玩家留存下降,可能与付费点设计、版本内容或竞争环境有关,需要结合具体场景分析。

留存和 LTV 的关系也很直接。玩家留得越久,付费和广告曝光的机会越多,LTV 才有机会覆盖获客成本。买量团队把 D1、D7 当作回收周期的前置指标,原因就在这里。

多少留存率算好

行业里没有统一的及格线。品类、平台、地区、渠道、产品阶段不同,合理区间会差很多。比较现实的做法,是拿同品类、同平台、同渠道、同阶段的数据做参照。

据 GameAnalytics 2025 年发布的《2025 移动游戏基准报告》,样本为 11600 款游戏,数据覆盖 2024 年全年。报告显示,D1 留存排名前 25% 的游戏大约在 26.48% 到 27.69%,后 25% 大约在 10% 到 11.5%;D7 留存的中位数在 3.42% 到 3.94%,前 25% 在 7% 到 8%,后 25% 约为 1.5%;75% 的游戏 D28 留存没有超过 3%。

这组数字有两个用法。一个是看自己在市场里的位置,另一个是提醒自己不要拿头部产品当普遍标准。手游样本里包含大量测试产品和长尾产品,中位数会被拉低;头部产品的数字又容易被幸存者偏差放大。行业基准只能用来定参照系,不能直接当及格线。

报告还提到,D1 留存前 25% 的游戏中,iOS 大约在 31% 到 33%,Android 大约在 25% 到 27%。这组差异更多来自两端的用户结构、品类分布和买量方式。拿自己的 Android 数据去对比 iOS 的头部基准,会得出错误结论。

品类也会改变判断。棋牌、卡牌和益智类游戏在报告里的短中期留存相对靠前;多人游戏的单次会话更长,但整体留存偏弱。休闲游戏可能 D1 高、D30 低,中重度游戏则更看重 7 日和 30 日。看留存要结合品类节奏,不能只盯一个节点。

你可能见过次日 40%、7 日 20%、30 日 10% 的说法。它更像早期行业的粗略参考,不适合直接套到所有品类和平台。用自己产品过去几个版本的数据做纵向对比,通常比记一个固定数字更有用。

判断留存率好不好,可以按下面的顺序看。

  • 先确认口径,明确新增还是活跃,账号还是设备,第 N 日还是 N 日内。
  • 再看趋势,最近几个版本、几个渠道是上升还是下降,变化发生在哪一天。
  • 再看队列,同一批新增玩家在第 1 天、第 7 天、第 30 天的回访曲线有没有异常拐点。
  • 最后看样本量,小样本的百分比波动很大,几个人的进出就能改变结论。

留存率受哪些因素影响

留存率是结果指标,背后是玩家从首次进入到长期游玩的连续体验。下面几类因素会直接影响不同阶段的留存。

首次体验决定 D1

玩家第一次打开游戏,首先遇到的是加载速度、稳定性、画面风格、操作引导和首局反馈。加载过慢、闪退、引导冗长、目标不清,都会让玩家在第一天离开。首局能不能让玩家理解自己在做什么、为什么值得再来一次,是 D1 的核心问题。

新手引导的长度要和玩法复杂度匹配。玩法简单的产品,几句话加一次实际操作就够;系统复杂的产品,可以分阶段开放,避免一次塞进太多机制。引导结束后,玩家要有明确的下一个目标,不能出现引导一停就不知道该干什么的空档。

核心循环和内容节奏决定 D7

玩家愿意回来,通常是因为核心循环有意思,或者有未完成的目标。核心循环包括操作、反馈、奖励和难度曲线。难度突然陡升、奖励失去吸引力、内容消耗过快,都会让玩家在第 3 天到第 7 天之间流失。

内容更新和活动节奏也会影响 D7。固定周期的活动、赛季、任务和收集目标,能给玩家一个下次登录的理由。活动排得太密,玩家会疲惫;排得太疏,又会失去回访牵引。这个节奏需要结合品类和玩家游玩时长来定。

长期目标和社交关系影响 D30

到了第 30 天,玩家留下来的理由通常更具体,可能是养成目标、公会或战队关系、赛季排名、收藏进度、长期剧情。社交关系越强,玩家越不容易因为一次版本波动离开。反过来,如果玩家在游戏里没有形成关系,也没有长期目标,D30 很难靠日常奖励撑住。

渠道质量会改变留存的起点

买量素材承诺的玩法、画风和奖励,如果和玩家进入游戏后的实际体验不一致,玩家会在第一天快速离开。渠道带来的用户结构也会影响留存,同一款游戏在不同渠道的 D1 可能差很多。看整体留存之前,先按渠道拆开,能更快找到问题来源。

这些因素共同作用,单个环节的优化不一定能立刻拉高整体留存。D1 看首次体验,D7 看核心循环,D30 看长期内容和关系。按阶段找问题,比笼统地说留存低更有效。

怎么定位留存问题并改善

留存率下降时,直接加大奖励或推送,可能把数字短期拉高,却掩盖了实际问题。更稳妥的做法是按下面的顺序排查。

  • 统一口径,按新增日期建队列。先确认新增、活跃、账号、设备、自然日、时区这些设置,让前后版本可比。
  • 看留存曲线在哪一天出现异常。D1 低,优先查首次体验和渠道质量;D3 到 D7 下滑,优先查核心循环、难度曲线和内容节奏;D30 低,优先查长期目标、社交关系和版本更新。
  • 拆维度。按渠道、机型、版本、地区、新手关卡、等级段、付费状态拆开看,找到留存明显偏低的群体。整体留存掩盖的结构性问题,往往在这一步暴露。
  • 查关键漏斗。从下载、注册、创角、新手引导、首局、次日回访逐层看流失,定位玩家在哪一步离开。漏斗和留存要结合看,单看一个环节容易误判。
  • 提出假设,做小范围实验。比如调整新手引导长度、修改关卡难度、改变首日奖励,先在小流量版本验证,再观察 D1、D7 和后续付费指标。实验要设置对照组,避免把版本波动当成优化效果。
  • 复盘并沉淀。记录改动内容、影响人群、观察周期和结果,形成团队自己的留存知识库。下一次遇到类似问题,可以直接复用验证过的方法。

工具能缩短取数、拆维度和验证的时间。ThinkingAI 在游戏数据分析场景里提供留存分析、漏斗分析、用户分群和A/B 测试等能力,服务全球 1500 多家企业,接入产品超过 8000 款。选型时仍要看团队的数据基础、接入成本和当前要解决的问题,工具本身不替代对玩家体验的判断。

如果留存问题来自老玩家回流或活动触达,也可以把用户触达纳入排查范围。触达时机、频次和内容会影响玩家感受,召回活动做得太频繁,可能带来反效果。

最后提醒一句,留存优化要看长期。用强制弹窗、连续登录奖励或高频推送把 D1、D7 拉高,如果玩家体验没有改善,长期留存和付费仍会回落。先统一口径,再拆维度,最后用实验验证。这个顺序比追求某个单点数字更可靠。

常见问题

游戏留存率多少算正常?

没有统一答案。先看品类、平台、地区、渠道和产品阶段,再拿同组数据比较。GameAnalytics 2025 年报告里,D7 留存中位数在 3.42% 到 3.94%,前 25% 在 7% 到 8%。这个区间可以作为手游市场的一个参照,不能直接当成所有游戏的目标。

次日留存和 7 日留存,应该先看哪个?

两个都要看,顺序取决于产品阶段。新游戏上线初期,D1 更能反映首次体验和渠道质量;进入稳定运营后,D7 更能反映核心循环和内容节奏。中重度游戏还要看 D30,判断长期内容和社交关系能不能撑住玩家。

7 日留存率就是周留存率吗?

不是。7 日留存看首次登录后第 7 天这个单日有没有回访;周留存通常按自然周统计,或者看 7 天内是否登录过。两者的时间窗口和分子可能不同,比较时要统一口径。

留存率会超过 100% 吗?

按标准的新增队列算法,留存率不会超过 100%,因为分子是分母的子集。如果报表里出现超过 100% 的留存率,通常说明分子包含了分母之外的人,或者去重、归因、时区处理出了问题,需要先查口径。

新游戏上线初期留存率低,正常吗?

上线初期数据波动大,样本量小,渠道结构也可能和稳定期不同,短期偏低并不罕见。判断时要看趋势和队列,不能只看某一天的数字。如果 D1 持续低于同品类同渠道的参照值,或者新手引导阶段出现明显流失,就需要优先排查首次体验。

留存率高就一定赚钱吗?

不一定。留存是付费和广告收入的前提,但变现还取决于付费点设计、广告节奏、获客成本和玩家结构。留存高、付费低的产品可能活得不错,也可能需要调整商业化;留存低、付费高的产品则要警惕透支玩家。把留存、付费、LTV 和获客成本放在一起看,结论才完整。

参考资料

  • GameAnalytics.《2025 移动游戏基准报告》。2025 年发布,数据覆盖 2024 年。https://www.gameanalytics.com/cn/reports/2025-mobile-gaming-benchmarks
  • GameRes 游资网.《小白学数据分析—留存率是什么?》。2012 年。https://www.gameres.com/forum/t/192643
  • 腾讯云开发者社区.《留存率是什么?》。2018 年。https://cloud.tencent.cn/developer/article/1042075

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