以下内容根据原访谈整理,反映懒得拇团队在案例分享时的手游研发与海外运营实践。
懒得拇游戏自《伊苏 6》设计之初,就选择接入 ThinkingAI 的 AE 系统,改变了过往在每个版本的「设计-开发-验证-优化」的迭代循环中,浪费很多时间来分析玩家数据的困境,将玩家行为数据在直观的看板上呈现,作为效果验收的结论和设计决策的依据。
公司介绍
Random Games(懒得拇游戏)专注 MMORPG 手游研发,自成立之初便面向全球市场,独立研发了《侠物语》《伊苏 6》等手游项目。
游戏介绍
IP 原作:《伊苏 6:纳比斯汀的方舟》
《伊苏 6:纳比斯汀的方舟》是于 2003 年在 PC 发行的一款动作角色扮演游戏,玩家将扮演冒险家亚特鲁·克里斯汀,在探索世界之谜的时候邂逅了一座岛上守护者精灵族,而帮助精灵族解决问题的同时也与它们达成了联盟协议,但是所有的种族都相继卷入了之后一场巨大的战争中,玩家所肩负起保家卫国使命的同时也慢慢地成长了起来。
MMORPG 手游:《伊苏 6》
基于经典 JRPG《伊苏 6:纳比斯汀的方舟》IP,懒得拇开发了 MMORPG 手游《伊苏 6》,在保留经典内容的基础上加入多人合作与对抗玩法,并面向海外不同市场开展本地化运营。
挑战 1:经典 IP 体验创新
挑战 2:MMORPG 海量数据分析
挑战 3:海外市场“水土不服”
AE 价值 1: 数据验证游戏类型更新
AE 价值 2:复杂系统数据快速反馈
AE 价值 3:海外市场本地化运营
经典 IP 依靠数据分析焕发新活力
《伊苏 6》在日本、港澳台、韩国和东南亚等国家的核心市场取得了不错的成绩,请问懒得拇是如何发挥伊苏这一经典 IP 价值的?
伊苏——这个来自 Falcom 的经典 IP 从上世纪八十年代起,在日本乃至全球游戏界就享有盛誉,拥有横跨各个年龄层的广泛玩家群体,其原作的世界观、音乐、故事、人物等,一直广受老玩家好评。系列作品从问世起,便一直都是 ACT 的 RPG 单机游戏。
我们在获得伊苏 IP 的手游改编权后,尽可能保留了这部分内容的原汁原味,以高品质的重制素材为玩家带来“熟悉又有新突破”的视觉体验。我们的努力也打动了玩家,从《伊苏 6》上线伊始,便收到了诸多 IP 用户的正向反馈。
从原作的 ARPG 到 MMORPG,研发团队出于怎样的考虑,遇到了怎样的挑战?
MMORPG 的玩法可以极大地丰富玩家的游玩体验。我们在玩法、技术等多个层面实现了突破,并做出了重大创新,在保留伊苏作为 ACT RPG 品类的动作玩法基础上,增加了多人组队合作和玩家间的对抗,让玩家的关注点不再局限于故事和 ACT 元素,从跟其他玩家的互动中获得成就感和乐趣。
在游戏设计的过程中,我们也曾对 MMORPG 这种呈现方式表述担忧,不确定玩家是否能够接受。
在此背景下,我们自游戏设计之初,就选择接入 ThinkingAI 的 AE 系统,改变了过往在每个版本的「设计-开发-验证-优化」的迭代循环中,浪费很多时间来分析玩家数据的困境,将玩家行为数据在直观的看板上呈现,作为效果验收的结论和设计决策的依据。

MMORPG 游戏整体设计往往非常复杂,有大量的玩法和系统,《伊苏 6》是如何借力 AE 系统,克服运营上的挑战的?
游戏运营上的挑战主要来自于:我们在追踪玩家体验的时候需要对玩家做精细的分群,细分维度有常见的付费额度、来源等,也有不常见的活跃时间段、参与活动偏好等等。
我们通过使用 AE 系统的自定义用户标签等功能,获得了方便的、可供直接使用的工具和清晰的自定义内容的开发接口。基于这些数据接口,团队从典型玩家行为、核心玩家数据表现等角度入手,获得精准的内容开发和线上运营的决策依据。
同时,MMORPG 海量的数据分析需求,对数据分析的速度和人效比都提出了较高要求。接入 AE 系统也为我们研运团队带来了巨大的效率提升。
首先,AE 系统的搭建非常简便,具备直观可视的数据看板,让团队的使用门槛大大降低,同时也节省了很多数据工具的开发成本。其次,AE 系统具备定制数分模型、自定义模板等功能,能够覆盖游戏全生命周期中从研发到运营各个阶段、各个职能的数据需求,整个开发流程中的每个角色都可以迅速地获取自己需要的数据状态,摆脱了对数据专员人工同步方式的依赖,极大提升了团队数据分析的效率和整个团队的人效比。

在登陆全球不同市场时,团队是如何克服其他游戏巨头的竞争、不同的用户群体偏好不同、跨国运营“水土不服”等等挑战的?
我们从一开始就以积极的姿态迎接出海的各种挑战:一是一如既往的对高品质的追求,保证游戏产品的质量,力求玩家的核心体验不断提升;二是针对不同国家和地区进行精细化运营,基于精细化的数据分析工具对不同地区不同分群玩家进行跟踪和针对性的内容迭代。最终游戏在海外的不同市场都获得了当地玩家的认可和喜爱。
克服挑战的过程,离不开 ThinkingAI 的 AE 系统的助力。AE 系统已打通主流第三方广告归因平台(AppsFlyer、Adjust 等)、广告变现平台(TopOn、AppLovin 等)及媒体渠道(巨量引擎、Meta、Google 等)数据,让我们可以看到全方位的出海营销和运营数据,节约时间和成本的同时,降低了海外投放数据与玩家游戏内行为数据的接入、分析门槛。

其次,面对多时区、多国汇率转换等常见难题,AE 系统的“时区管理”功能实现了全时区(全球 24 个时区)支持,只需要接入一个平台,就可以任意切换时区、对比各个国家或地区用户数据,便利我们制定精准的本地化运营策略,同时汇率集成功能,帮助了我们实时查看、分析用户付费情况。
此外,随着全球各国对于数据保护的要求越来越高,海外很多市场禁止本地用户数据跨区域传输,ThinkingAI 提供的多集群数据架构方案,让我们可以通过 ThinkingAI 的 AE 系统整合国内主集群和多个海外从集群,既做到实时掌握合规聚合数据,又可以实现海外各个市场的本地化运营。

懒得拇未来发展的战略重心是什么?对于未来的发展,您希望 AE 系统将如何配合您的长期发展路线?
我们将长期精耕细作于 MMORPG 这条赛道,争取实现每代产品跳跃式的提升。
同时,我们也将更加深入地将 AE 系统的功能贯穿于游戏开发始终,在团队协作中,设计 AE 系统的数据展示和分析管线,借数据势能,打造未来更大的成功。





