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卓动科技《九重试炼》
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卓动科技向合作团队推荐 ThinkingAI 的 AE 系统,因为它集成了数据分析与游戏运营功能。对于小团队而言,核心人员掌握数据工具后,就可以快速分析数据并迭代产品,减少对复杂中台的依赖。

2022 年,卓动科技推出割草类产品《九重试炼》。据团队分享,当时研发团队只有 3 人,借鉴 Steam 上《吸血鬼幸存者》的玩法并持续打磨,产品总流水突破了 2 亿元。

小团队核心发展方向

对于中小团队来说,适应小游戏市场的产品方向

一个是借鉴海外市场验证过核心玩法的成熟产品并进行融合。另一方面,制作团队也可以多关注 Steam 上一些核心玩法优秀的创新产品,结合商业化底层架构做一些融合。比如在国内,像《次神:光之觉醒》和《百炼英雄》这样的产品,都是借鉴了海外产品的经验,并进行了本土化的包装和商业化改造,或者借鉴了一些元素,使其在商业化方面更加丰富和完善。

小游戏市场对研发团队的要求

首先是成本控制。对于大型公司来说,人员成本很高。而当大公司开发小游戏时,可能会遇到团队内部的阻力,比如,立项都需要花费两三个月的时间。对于小团队来说,人员控制和成本控制包括几个方面。一个团队需要若干人快速构建模型,并在过程中进行敏捷的开发和版本迭代。而卓动科技对在合作的团队都推荐使用 ThinkingAI 的 AE 系统,因为它集成了很多数据分析与游戏运营的功能。对于小团队来说,他们不需要一个强大的中台,只需要核心人员掌握与数据相关的工具。一旦掌握了这些工具,他们就可以快速分析数据并迭代产品。

第二点,制作团队需要对玩法进行理解和融合,做让玩家喜欢并且认可的游戏。制作人以及主策等核心团队成员必须热爱游戏本身,对玩法的融合有自己的理解,花费足够的时间打磨核心玩法。在这个过程中,并不是说团队有 100 人就可以把游戏做好,关键在于制作人或主策能否将核心玩法做得打动玩家并融合得非常好。

第三点,制作团队必须对产品进行商业化角度的考量,因为毕竟做小游戏是一个商业化的行为。但并不是每个团队都使用同一种商业模式就可以取得成功。比如,许多 8-10 人的小型团队,想让他们制作首日 ROI 10 倍、20 倍或 30 倍的产品,很可能会失败,甚至无法完成。

另外,在研发以及搭建商业化团队时,也需要考虑人才的地理差异。在不同的城市,从业人员的数量和类型都有所不同。例如,在广州,做 MMO 的人较多;而在成都,做 SLG 的人则较多;在北京、上海等地,做卡牌或二次元游戏的人较多。因此,团队在搭建商业化底层架构的过程中,必须考虑到当地人才密度的差异。

成功的商业化需要长期积累,不能只依靠某位策划在短时间内实现,而要靠团队持续沉淀产品与运营经验。

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