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一周20条素材、一天1部短剧:增长为什么没有变容易?

AI让素材生产越来越快,但增长没有变容易。一场圆桌讨论揭示了买量、内容与留存的真相:生产效率不是瓶颈,用户为什么还会回来才是。

2026-08-196分钟
一周20条素材、一天1部短剧:增长为什么没有变容易?

欢动科技、多牛科技、剧点短剧与“在么在么”四位负责人,一场关于买量、内容、留存与 Agent 落地的实战讨论。

过去,一组真人广告,拍摄周期往往要两周。但当Agent进入生产之后,1个人就可以1周内做出20条可以直接投放的素材。但当生产素材变得越来越快,流量却没有变得更便宜。

8月1日,在ThinkingAI主办、九日论道协办的 Agentic Growth 全球泛娱乐行业峰会上,「AI时代,泛娱乐增长的下一步」圆桌就从这个矛盾聊起。

「AI时代,泛娱乐增长的下一步」圆桌现场

主持人 Ben 长期做非游 App 的商业化以及用户增长,在扫描全能王仅有十来个人的时候就加入了团队。曾经是扫描全能王的增长一号位,后来创立九日论道公众号,打造了出海产品圈的知名IP。先后帮助业内数十家企业取得复利增长,提升用户量与ARPU。

公众号@九日论道 主理人 Ben

参与讨论的 4 位嘉宾横跨游戏、社区、短剧和工具 App,话题很快来到买量最现实的一面。

素材越来越多,利润为什么没有同步变厚?

开头的数据,来自欢动科技总裁董凯的日常。欢动已经把 AI 接进广告生产:市场调研之后,选题、脚本、任务拆解和素材生成一路往下走,完成的素材可以直接进入投放。

欢动科技总裁董凯

去年,欢动美术团队的人数没有增加,产出效率同比提升了 46%。同一批人可以试更多方向,不合适的素材也能更早停掉。对于生产团队来说,这笔账很清楚。

买量则是另一笔账。

拥有数据和竞价规则的平台,比广告主更早知道什么人可能点击、什么价格可以成交。Max Pro 一类产品还在接管出价和调整。广告主用 AI 做素材,平台用 AI 分配流量,双方都在加速,流量价格并不会因此松动。

多牛科技联席 CEO 兼副总裁王安江很早就吃过渠道规则变化的亏。他做海外游戏、游戏数据 App 和工具产品时,增长一度高度依赖大媒体和联盟。规则稳定时,原来的 ROI 还能成立;平台一调整,前面算出来的利润就可能被吃掉。

多牛科技联席 CEO 兼副总裁王安江

团队可以继续优化投放,只是比赛始终发生在别人的场地里。

短剧的账更直接。剧点短剧、灵矩动漫创始人兼 CEO 王树波曾经把漫剧产量做到每月四五百部。当时能稳定做出这么多内容,本身就是优势。制作工具普及以后,其他团队也能迅速追上,产量很快失去了原来的稀缺性。

剧点短剧官网

国内付费短剧的 ROI 有时只有 0.85 或 0.9。一天投出一千万元,按 0.9 算,当天就要亏掉一百万元。另一边,他们已经能让 AI 系统一天自动生成一部剧,但真正要把内容做得足够好,仍然需要一名导演带着三四个人处理美术、节奏和后期。

一天能生成一部剧,不等于一天能交付一部真正好看的剧。ThinkingAI 旗下的企业级 AI Agent 平台 Agentic Engine,对人和 Agent 的分工也建立在这个前提上:Agent 接住连续执行,人负责目标、结果和是否进入下一轮的判断。放到短剧里,系统可以持续生产,导演仍要判断节奏是否成立、内容值不值得继续。

“短剧本质上是内容生意,不完全是流量生意。”——剧点短剧、灵矩动漫创始人兼 CEO 王树波

他开始把更多精力放到连载和 IP 上,让人物和世界观在一部部内容里积累。在红果这样由推荐驱动的平台上,作品先把人留下,后续流量才有机会跟上。买量可以买来第一集,第二集会不会被等着更新,只能看内容本身。

用户为什么还会回来?

第二集能不能被等着更新,已经不是投流可以解决的问题。社区和游戏面对的是同一件事,只是时间从几天拉长到了几年。

多牛科技旗下的 NGA 已经运营了二十三年,拥有数百万活跃用户,却没有依靠大规模广告维持社区。这里一直有新的游戏内容,也有一群真正懂游戏的人。只是 KOL 做过的 Mod、插件、攻略和答疑,过去大多散落在帖子与聊天里。新用户遇到同一个问题,还得重新找一遍。

NGA社区

现在,团队开始为 KOL 整理个人知识库,再用创作者分身 Agent 接住重复出现的问题。用户更快找到答案,创作者也不必一遍遍解释同一件事。一篇帖子里的经验由此可以被反复调用,后续有了新内容,知识库也能接着更新。

企业里的知识同样容易散在个人经验、文档和聊天记录里。Agentic Engine 会把经过验证的业务方法沉淀成 Skills,交给不同 Agent 调用,同时保留数据来源、指标口径和任务记录。结果有疑问,可以回去查;方法确实有效,下一次就不必从头开始。

付费流量到了这里仍然有用。它把已经被验证过的好内容送到更多人面前,但社区能不能留住这些人,要看下一次提问时,这里还有没有答案。

游戏还多了一层:有没有人一起玩。

欢动科技运营《三国战纪》手游已经十年。早期街机厅里,玩家会为了选诸葛亮还是关羽争起来。到了手游里,熟悉的画面、音乐、PvE 和隐藏关卡都被保留下来,多人协作也还在,一个玩家甚至可以操作三个角色。团队后来又加入 PvP 和“极限激斗”电竞玩法。老玩家回来时能认出当年的游戏,留下以后,也还有新的对手和配合可以继续玩。

三国战纪十周年

NGA 和《三国战纪》都经历了很长的积累。一个只有三个人、还是兼职做项目的团队,等不了二十年,也等不了十年。

“在么在么”App 创始人吕功琛在深圳独居了四五年。他发现独居人群的安全需求一直没有被认真满足,于是和另外两名伙伴用了大约一个月做出 MVP,当时产品还叫“死了么”。

“在么在么”App 创始人吕功琛

上线后,一篇小红书帖子意外带动传播。吕功琛在现场给出的数据是,平均每位用户带来接近二十次分享,一周内获得超过十亿次曝光和约一点二亿次转发。

传播证明需求存在,也让团队看见了原先没有想清楚的部分。产品后来改名为“在么在么”,关注重点从独居女性转向独居老人。产品究竟该服务谁、怎样进入日常生活,答案是在上线之后,跟着用户反馈慢慢变清楚的。

“在么在么”App

谈到更长时间的连接时,王安江还分享了自己的做法。他会持续用视频更新近况。那些在线下加过微信、后来渐渐没了联系的人,还能知道他最近在做什么;遇到合适的资源或合作,也有机会重新连上。

视频号@不听话的小王子

一周做出20条素材,只能说明生产变快了。接下来还要知道,哪条素材带来了什么用户,用户进入产品后发生了什么,哪一种动作值得继续。

ThinkingAI 推进 Agentic Engine,就是要把这些环节接进同一条工作链路:Agent 从可信数据出发,持续完成分析和执行,结果回到下一轮策略;被验证过的方法沉淀为 Skills,企业下一次不必从头开始。

当每一次增长动作都有结果可验证、有方法可积累,AI 带来的速度,才会真正变成增长。

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