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THINKINGAI 课堂 / 2022

第35期:拒绝短平快,IAA游戏制作与长线运营新思路

随着 IAA 游戏品类的愈发成熟,大家也逐渐意识到这个品类常见的几个痛点:

2022.03.31发布时间
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第35期:拒绝短平快,IAA游戏制作与长线运营新思路

作者介绍

王修远

王修远

白点工作室创始人

毕业于上海交大计算机系,曾任上海傲世堂全球定制中心总监,负责公司海外产品线 & IP 定制项目研发与运营工作五年。创立白点工作室后,主研轻中度休闲出海产品。

内容概括

用实战经验,为下一次判断提供更可靠的起点。

随着 IAA 游戏品类的愈发成熟,大家也逐渐意识到这个品类常见的几个痛点:

很难做长线。虽然榜单上持续诞生短期爆款,但大都难以维持超过三至六个月。

创意消耗快、需测试大量原型、沉没成本高。这点对于纯发行来说,可以转嫁成本给 CP;但对纯 CP 或自研自发团队来说,非常不友好。

抄袭 or 被抄袭。其实这对抄袭者和被抄袭者都是有弊端的。对于被抄袭方,创意成本很高但壁垒不高,好创意很容易被别人复制;对于抄袭方,则需要一直马不停蹄、以最快的速度去复制,一旦产出滞后,也就无法受益。

第 35 期「数数课堂」, 白点工作室创始人「王修远」 跟大家分享 IAA 开发者的新思路。

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