要点
课题
现有的数据分析平台本来也能做分析。但 P5X 是全球同步上线的游戏,用户提出删除请求时能够删除相关数据,是导入时的必备要求。如果手动执行删除处理,对负责人来说是心理负担很重的工作。
应用
把 AE 系统作为与现有共用平台(Databricks)连接的环境之一导入。世嘉负责准备服务器,应用的搭建和运维由 ThinkingAI 负责。为应对删除请求,个人关联信息等需要删除的数据,其删除处理实现了自动化。
成果
导入时世嘉方面的工作,以共享预计用户数和日志量、确认服务器配置、准备服务器为主,周期 1~2 个月。目前运维工作量几乎为零,仅限于接收信息并做出判断。因为无需迁移数据就能使用,也不会产生存储的重复成本。
基本信息
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名称 | 《女神异闻录:夜幕魅影》 |
| 姓名 | 萬和貴 |
| 部门·职务 | JA Studios 第二事业本部 战略企划部 数据工程部门(Data Engineering Section)经理 |
公司与产品介绍
首先,请介绍一下这款游戏。
萬:《女神异闻录:夜幕魅影》(以下简称 P5X)是“女神异闻录”系列首款面向手机和 PC 的 RPG。无论是已经玩过系列作品的玩家,还是没接触过的玩家,都能轻松上手。
该项目由完美世界与世嘉共同运营,ATLUS 监修。发行地区覆盖亚洲、日本和全球,项目成员的国籍也非常多元。
请介绍一下您所在的部门和使命。
萬:我担任战略企划部数据工程部门的经理。我们部门负责开发和运营数据分析平台。公司的数据平台分为手游、PC 网游、主机游戏三个领域,这些平台由我们统一负责。

导入背景
此前是用什么样的团队和工具在运转的?
萬:公司的数据平台经历了很长的演变。早期是把数据放进 MySQL 里汇总,在 Hadoop 开始普及的时候引入了 Hadoop。AWS、GCP 等云服务普及之后,我们把数据迁到了 AWS,在那里做分析和可视化。现在,汇总部分引入了 Databricks,构建起了现有的数据分析平台。
这次重要的是,公司本来就有跨各个游戏统一处理数据的平台,我们希望 P5X 的数据也在这套机制里处理。Databricks 环境处理世嘉所有手游的数据,并且有把积累下来的各游戏数据横向汇总的机制。为了让 P5X 也用同样的机制处理,我们把它和 AE 系统连接了起来。
为 P5X 导入 AE 系统时,特别看重哪些要求?
萬:导入前,原本设想的是用现有环境来应对。并不是因为现有平台有什么大问题才导入的。
另一方面,P5X 是已经确定全球同步上线的游戏。因此,用户提出删除请求时,能够删除个人关联信息等相关数据,是导入时的必备要求。
我们公司的政策是,主服务器上原则上不放个人信息。不过,一部分关联数据中可能包含需要删除的信息。对这些数据也能响应删除请求,意义很大。手动执行删除处理,基本上是没人愿意做、需要非常谨慎的工作。能把它自动化,非常重要。
您认为理想的数据应用环境是什么样的?
萬:我认为工程师自己搭服务器的时代已经结束了。原则上利用 SaaS,尤其是 AWS、Azure、GCP 这类主流云的全托管服务,尽可能不自己开发和运营系统与服务器,我认为这才是最理想的环境。
另一方面,数据应用的环境里,难免有需要人工介入的部分。我特别想避免的是只有特定的人才能处理数据的状态。理想是任何人都能轻松检索、使用积累下来的数据。
选型理由与决定因素
当初是什么契机让您开始考虑的?
萬:大概是两年多以前,第一次用 AE 系统的时候,感受最深的是它专门面向游戏。一开始就准备好了游戏相关的 KPI,即使完全没有接受过讲解,也能立刻做出图表。用起来也很顺手,从那时起我就一直关注。不过,当时已经导入了别的工具,所以那一次先放弃了。
后来,P5X 当时的制作人看到了 AE 系统,听了介绍后产生了兴趣,这成为再次推进考察的契机。
决定性的因素是什么?
萬:一个是刚才提到的、面向游戏的易用性。另一个很大的因素是,我看到了一种可能:不是工程师的运营成员,也能自己查看数据并做可视化。在以前的环境里,要可视化的项目是由我们组织里的分析师准备并提供的。用 AE 系统的话,我想运营方也许就能自己查看需要的数据。
当然,用现有的工具,也可以在不大幅增加成本的情况下利用现有机制。所以是否追加签约导入,需要好好考虑一下。尽管如此还是决定导入,是因为期待:如果运营成员能自己把数据拉出来,分析师就能把时间花在更高阶、更专业的分析上。
导入过程与运维体系
导入是怎么推进的?
萬:签约之后,本来应该由身为数据工程师的我来准备服务器,再把应用装到里面。这是个相当耗工时的工作。不过这次是 ThinkingAI 帮我们处理了。我真的只是准备了服务器,之后应用全部由他们搭建。这是求之不得的安排,让我们轻松了很多。
团队配置和周期大概是怎样的?
萬:周期大概是 1~2 个月。我们具体做的是,确认游戏预计的用户数,估算会产生多少日志量,然后把这些信息共享给 ThinkingAI。之后他们提出服务器配置方案,我们确认内容。有不足或担心的地方,就边讨论边推进。
世嘉这边有偏基础设施的成员负责搭服务器,也有偏工程师的成员负责应用开发。不过,就 AE 系统的搭建而言,我们只做到“服务器搭好了,接下来拜托了”这一步,之后的工作我印象中全部由 ThinkingAI 完成。
目前的运维体系和工作量是怎样的?
萬:AE 系统的运维几乎不花什么工作量。工作基本上全部由 ThinkingAI 处理,我们只是接收信息、确认内容、做出判断。公司内部的负担几乎接近于零。
使用方式
请介绍一下把现有共用平台与 AE 系统联动的背景。
萬:Databricks 环境处理世嘉所有手游的数据,并且已经有了把积累的各游戏数据跨游戏汇总的机制。P5X 的数据我们也希望通过这套现有的横向联动机制来处理,所以把它和 AE 系统连接了起来。我们团队从 AE 系统获取的,主要是核心 KPI。
联动带来了什么好处吗?
萬:最大的好处是数据无需迁移,直接就能使用。这也是数据网格(data mesh)的目标之一,不必把数据搬到别的环境也能使用。因此不再需要把同样的数据存在多个地方,存储带来的重复成本得以压低。
从机制上说,只要有权限,很多成员都能使用。不过,能看懂并解读原始数据的人,在公司里也没那么多。所以多数情况下,是通过 AE 系统上的图表来确认数据。
您如何看待 AE 系统的定位?
萬:我们的做法不是全部由自己的系统包办,而是让数据留在各自的环境里,按需使用。AE 系统也是其中之一,在整个系统里,可以说是处于“边缘(edge)”之一的位置。
另一方面,在可视化方面,原来的机制里需要我们自己做的部分,AE 系统已经提前准备好了。所以就可视化而言,我们把 AE 系统视为一项独立的服务。
成果
导入后取得了哪些成果?
萬:从数据工程师的角度,最大的一点是把删除处理自动化了。这种谁都不想做、又需要谨慎的工作能被自动化,我非常感激。而且,因为可以在“能应对删除请求”的前提下运营,我觉得能查看的数据范围也变宽了。
运维方面,几乎没有花什么工作量。还有,通过与现有共用平台连接,数据无需迁移就能使用,存储的重复成本也得以压低。
支持与评价
您如何评价支持团队?
萬:没有特别希望改进的地方。导入时,我们这边准备好服务器之后,应用搭建全部由他们处理。运维方面的工作也是 ThinkingAI 在处理,所以我们只需要接收信息、确认并做出判断。
未来展望
接下来想做什么?对 AE 系统有什么期待?
萬:从让 AI 使用数据的角度,我们今后也想继续使用。世界已经进入 AI 时代。AE 系统本身有积累数据的特性,但我觉得就现在的基本功能而言,数据的应用还停留在 AE 系统自己的界面之内。比如,如果有这样的机制:用 AI 以自然语言提问,就能以自然语言得到回答,会更方便。再进一步,如果 AE 系统里有类似 MCP 的机制,外部来查询时能基于 AE 系统内的数据作答,我觉得应用范围会更广。
另外,我了解到 AE 系统里已经积累了大量数据,并且处于便于使用的状态。这次我们是用比较技术性的方法直接连接的,今后如果能官方提供从外部使用 AE 系统内数据的功能,会很有帮助。
最后,请给正在考虑导入 AE 系统的人留一句话。
萬:导入 AE 系统,无论什么样的公司,都能马上搭起分析环境。对于即将着手数据分析的游戏开发者,以及从事游戏运营的朋友,请一定考虑一下。
关于世嘉
世嘉面向家用游戏机、智能设备、PC 等各种平台,从事游戏相关内容的策划、开发、销售和运营,把日本国内外工作室和集团公司开发的游戏内容提供给全世界。
旗下有“世嘉”品牌的《索尼克》《如龙》《魔法气泡》,以及“ATLUS”品牌的《真·女神转生》《女神异闻录》等拥有强大 IP 号召力的系列。此外,还面向各类设备在国内外提供丰富多样的游戏内容,包括大型在线游戏《梦幻之星 Online 2 新起源》,以及智能设备游戏《世界计划 缤纷舞台! feat. 初音未来》和《创造球会 Road to the World》等。世嘉在海外也设有开发和发行据点,以在海外市场备受支持的《全面战争》《足球经理》为代表,制作契合当地需求的原创内容,并面向全球推广。
此外,世嘉还利用在游戏业务中积累的经验和资产,推进不局限于游戏的创新型新业务。
《女神异闻录:夜幕魅影》©Perfect World Adapted from Persona5 ©ATLUS ©SEGA





